Le fonctionnement de notre dispositif repose sur l’introspection et la réflexion sur les propres problèmes de l’utilisateur dans le but de les déterminer précisément et pouvoir agir dessus. 
Nous partons du principe où l’on ne peut pas résoudre un problème sans avoir connaissance des fondamentaux de celui-ci. Si nous prenons l’exemple d’un chirurgien, ou d’un mécanicien, son talent repose sur la connaissance plus ou moins complète de son domaine d’intervention. Si nous nous arrêtons à ce point là n’importe qui pourrait prétendre à leur poste, cependant ces connaissances sont compliquées à acquérir non seulement de par leurs complexités, mais surtout de par la demande de pratique régulière de leurs activités. 
Nous proposons une activité où l’utilisateur nommera avec ses propres mots ses peurs au travers d’un remplissage de texte à trous dans un but introspectif. Puis avec les données que nous aurons pris soin de vulgariser par le design, l’utilisateur pourra trouver des réponses à ses questions, ou alors en apprendre d’avantage sur la source de son angoisse. Ainsi, pour revenir à l’exemple du mécanicien, l’utilisateur une fois en pleine possession des informations nécessaires peut résoudre son problème en trouvant une solution qui lui est propre et adaptée.
Pour ce dispositif, nous nous sommes en premier lieu imprégnés des témoignages réalisés sur nos réseaux sociaux, mais aussi d’histoires relatées par le biais de #MeToo. Une fois avoir écarté les histoires relevant du racisme ordinaire, nous avons discuté avec certains afin de comprendre comment ils agissaient avec ces angoisses mais également comment s’en débarrassent-ils. Comme ce à quoi nous nous attendions, peu de personnes se documente sur l’origine du sentiment d’insécurité, mais beaucoup plus sur ce que l’angoisse induit, ou alors comment la vaincre. 
Nous avons ensuite procédé à plusieurs lectures analytiques d’articles scientifiques dans le but de recenser diverses informations qui pourraient intéresser une personne à la recherche de réponses, ou une personne perdue. 
Nous avons relevé certaines théories intéressantes et nous nous sommes ainsi penchés sur la vulgarisation de celles-ci. De plus nous avons constaté un changement dans nos propres comportements dans la rue, nous nous méfions moins ou alors nous nous rassurons plus facilement.
Si la simplification d’informations scientifiques se fait par la synthèse concise de données, nous pouvons nous rendre compte du fait qu’une image « vaut mieux que mille mots ». L’intérêt de notre projet réside dans le mélange visuel d’informations et d’illustrations afin d’inciter à la lecture mais aussi d’aider à la compréhension. C’est en ce rôle précis que le design est un outil de choix pour la vulgarisation scientifique, par la démonstration visuelle. Pour se convaincre de l’utilité de la vulgarisation scientifique par le design, il suffit de se rendre compte du nombre de jeux de société sur le thème de la science ou encore de regarder les fameuses maquettes de Jamy Gourmaud.

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